FRAGMENTACIÓN,
SIMULTANEIDAD, CHOQUE O CONTRASTE Y MODULARIDAD EN LA VIDEOSFERA
INTRO
Con la aparición de la fotografía, las artes plásticas
se libraron del papel de proporcionar las imágenes mas fieles
a la realidad, abandonando así la responsabilidad de la representación
estricta de la naturaleza y permitiendo una reflexión más
consciente del medio y más importante, de la mirada subjetiva
del autor. Algo parecido le sucedió al cine con la aparición
de la televisión, las películas dejaron de ser el espectáculo
que representaba la realidad en movimiento, para fijar su atención
en si mismas, en la mirada del autor.
Es evidente el abismal cambio del que hemos sido testigos en los últimos
años en la relación que tenemos con el lenguaje audiovisual
y las nuevas narrativas.
Desde finales de los años 70 han cambiado mucho las cosas: La
televisión está en todas partes, están los videojuegos,
el acceso de cualquier persona a una cámara para grabar imágenes
en movimiento, los ordenadores, internet, los videoclips, etc…
lo que me interesa es hacer un rápido repaso por algunos casos
de ésta infiltración del lenguaje audiovisual en la vida
cotidiana.
Es extraño hablar de la televisión en estos días,
porque convivimos en el mundo la generación que la vio nacer,
que vivió la entrada de la cultura a la videosfera, y las generaciones
que nacimos rodeados de imágenes en movimiento, como una parte
natural de la comunicación, y es precisamente interesante analizar
la diferencia que tenemos al en-frentarnos con el lenguaje audiovisual:
La gran capacidad de síntesis de imágenes y contenidos
en cortos periodos de tiempo a la que nos arrastra la televisión
cada día que pasa.
“Todos hemos tenido la experiencia de sentarnos con otras personas
frente al cristal de un televisor, en silencio”.Esta afirmación,
por estúpida que parezca, marca un cambio incalculable en los
mecanismos de comunicación de la cultura. Y se hace aun más
evidente cuando se mira un videoclip o una animación con un niño
de 7 años y su abuela de 70, es como si la retina del niño
se hubiera acostumbrado a captar mas imágenes por segundo y a
procesarlas mas rápido, mientras la abuela se queda desconcertada
y abrumada viendo como saltan vertiginosamente imágenes cortas,
que no termina de asimilar, para poder encontrar un hilo narrativo como
en las películas que veía en el cine de antes.
Es interesante revisar el capítulo de Burch en el que habla de
la inserción de la alea en el cine: elementos azarosos, o de
choque que pueden desconcertar al receptor de las imágenes. Y
es muy aguda su intuición cuando plantea esto como el nacimiento
del cine del futuro (nuestro cine).
Este concepto de alea se despliega de una forma muy distinta ahora,
como muchos de los mecanismos generados por los cines de vanguardia,
para expandir las fronteras estéticas y narrativas del medio
en su tiempo. Han sido absorbidas por los realizadores de spots publicitarios,
videoclips, etc. Es decir, la televisión asimila los picos de
choque de la creación cinematográfica y al presentarlos
repetidamente y en todas sus variantes, el público los digiere,
pierden su carácter de choque y terminan por convertirse en una
herramienta mas del lenguaje audiovisual, como muchas formas narrativas
en el cine, un truco de causa y efecto predecible.
La narrativa ha sufrido también muchos cambios tanto en la literatura
como en el lenguaje audiovisual, y pienso que la televisión y
sus modos han impulsado y afectado profundamente estos cambios. Todos
hoy en día conocemos la televisión, creemos entenderla,
controlarla y delimitarla dentro de la cultura, pero las implicaciones
reales del alance de los medios de masas, especialmente de ésta
que es la de mayor difusión, están anclados en los pilares
mas profundos de la contemporaneidad, los perdemos de vista.
El impacto de las imágenes difundidas por las cadenas televisivas
transciende en número de afectados a lo que ha hecho la literatura
en más de dos mil años de Historia. Es éste contacto
directo con las estrategias narrativas de comunicación que tenemos
cada día, es la relación con las formas de narración
que tiene cualquier persona sin importar género, edad, raza o
educación, que era impensable antes de la aparición del
lenguaje audiovisual y ha sido potenciado vertiginosamente por la televisión.
Como decía antes, el bombardeo de información de la televisión
exige del público una constante actualización del reconocimiento
de narrativas fragmentadas y rápidas, llevando al limite la comprensión
de las personas, abriendo así nuevos caminos para nuevas narrativas
mas complejas. Es la videosfera en expansión continua.
El término Videosfera viene de una teoría que plantea
que estamos en los inicios de la inserción de la cultura en ésta
y dejando atrás la Logosfera, es decir, que la cultura se regía
anteriormente por grafismos e imágenes estáticas, y ahora
vivimos el espacio de transición de una esfera a otra dinámica,
espacio-temporal. Gene Youngblood en su libro The Expanded Cinema habla
también de la Videosfera como el conjunto de engranajes que constituyen
la gran maquinaría de lo audiovisual, y sus efectos sociales.
Así pues, cuando hable de este concepto expandido de lenguaje
audiovisual y su alcance, me referiré a él como videosfera.
Hablaré de algunos casos importantes que se han dado en las técnicas
del montaje, producción y distribución dentro del mundo
del cine en un principio experimental o de vanguardia, que han sido
absorbidos por la televisión y expandido el repertorio de lectura
del publico común y corriente a nuevos niveles. Todos hemos oído
hablar tanto dentro de la videosfera como dentro del mundo del arte
contemporáneo, la literatura o la filosofía los términos
de fragmentación, simultaneidad, choque o contraste y modularidad.
De hecho podrían ser términos que definen la contemporaneidad
de redes en la que vivimos, y como no, de la televisión que vemos.
Utilizaré como pretexto estas cuatro instancias, para reflexionar
un poco sobre la cultura contemporánea y su relación con
la videosfera.
LA FRAGMENTACIÓN:
El concepto de fragmento no es nada nuevo, de hecho gran parte de la
filosofía post-metafísica se basa en la fragmentación,
al contrario de la filosofía Kantiana que pretende abordar todos
los problemas filosóficos como una unidad, el trabajo de Walter
Benjamin habla habla de la fragmentación de la realidad. La teoría
del cine de Eisenstein está basa-da en el fragmento como unidad
fílmica, por ejemplo.
Para hablar del fragmento, primero debemos diferenciarlo de un concepto
con el que se confunde muchas veces, el de detalle: El detalle es una
parte que nos informa mas profundamente sobre el todo, mientras el fragmento
es un trozo proveniente de una fractura del todo, su perfil es azaroso,
tiende a perder su relación con el todo y convertirse en un nuevo
todo que se autoconstruye. En palabras de Benjamin: “ el fragmento
es lo máximo de realidad que podemos aprehender”.
Así pues, la videosfera es un mundo fragmentado. Un ejemplo tanto
de fragmento, como de simultaneidad es el zapping de canales de televisión,
un viaje por fragmentos en busca de una imagen que nos atraiga y nos
haga profundizar la atención en un programa. Pero ese viaje de
saltos es una gran metáfora de nuestra sociedad insaciable y
siempre en búsqueda de una satisfacción que solo acrecienta
su insatisfacción.
El fragmento ha sido utilizado en el montaje desde siempre, debido a
la imposibilidad de presentar el todo, el cine siempre nos ha presentado
fragmentos seguidos unos de otros que nos ayudan a formar una imagen
general que siempre quedará incompleta y cada persona tendrá
que llenar esos vacíos.
El director Norteamericano Darren Aronofsky explica con un término
muy interesante una figura de montaje que usa para enfatizar la dependencia
de las adicciones de sus personajes en Requiem For A Dream, habla del
Hip Hop Montage. Son imágenes muy cortas planos muy cerrados
de sus personajes que van cambiando rápidamente generando un
ritmo, haciendo que el audio y la imagen terminen por hacer una especie
de cortinilla rítmica de fragmentos entre dos escenas.
Cuando hablamos de Fragmentación, es obvio que tenemos que hablar
de dos de los motores que han impulsado más lejos los límites
de comprensión audiovisual en los medios de masas: los videoclips
y los spots publicitarios.
Los spots publicitarios de la televisión son el reflejo de la
expansión de la videosfera de la que hablo. Sus características
especiales han enfrentado a la gente con narrativas fugaces complejas
impensables anteriormente, han cumplido un enorme papel de alfabetización
audiovisual. La publicidad televisada tiene que ser corta, rápida,
impactante, atractiva y clara (bueno, al menos en teoría), y
esto ha llevado a los realizadores a adoptar muchas estrategias de choque
del cine y presentarselas al público general ampliando así
su vocabulario. Diez minutos continuos de cortas historias, información,
todas inconexas entre si, es la fragmentación en realidades distintas,
es la contemporaneidad en su forma mas pura.
Los videoclips tienen una característica especial, y es que en
vez de ser audiovisuales, son AUDIOvisuales. Es decir, su énfasis
en la el sonido los lleva a un nivel de lectura diferente a las demás
formas de la videosfera. Las imágenes en movimiento acompañan
el audio, y por esto pierden ciertas responsabilidades, y quedan en
mas libertad. Muchas veces no hay historia que contar, es la sinestesia
pura y dura, las imágenes que se siguen unas a otras no te dicen
nada, no se conectan muchas veces entre si, estás mirando las
imágenes por placer, es un síntoma de nuestro tiempo muy
interesante, es como volver a el placer estético puro sin trascendencia
más alla del placer mismo.
LA SIMULTANEIDAD:
Hablar de nuestro tiempo implica imprescindiblemente hablar de simultaneidad.
La teoría y filosofía han hablado del tema incansablemente,
así que hablaremos de casos concretos en la vida cotidiana y
en la videosfera donde nos encontramos con el concepto de simultaneidad.
Primero tenemos la literatura de Jorge Luis Borges, en la que las interminables
bifurcaciones espacio-temporales generan a su vez interminables posibilidades
de realidades paralelas, simultáneas. La literatura Borgiana
nos señala probablemente la instancia más significativa
de nuestro tiempo: Las redes.
Internet es la experiencia de la simultaneidad por excelencia, a diferencia
de la televisión, internet da al usuario la posibilidad de recibir
información desde distintos canales simultáneamente en
varias ventanas, la información no se presenta en forma lineal
[hipertextos, hipervínculos, etc.]. Internet es probablemente
el ejemplo mas estricto, pero también dentro de las nuevas narrativas
nos encontramos con los videojuegos, donde la simultaneidad está
presente tanto en la estructura del código del motor gráfico
del juego, como en las redes donde varios usuarios juegan en un mismo
espacio a la vez en tiempo real (otro concepto ligado profundamente
con la simultaneidad), como en la usabilidad de los perifé-ricos
de entrada (como la manipulación de joysticks).
Existe por ejemplo una comunidad de juegos en internet que se llama
Everquest, un juego al estilo calabozos y dragones que es literalmente
un mundo virtual, con sus leyes, sus personajes generados por el ordenador,
etc. Lo que hace especial a Everquest es que la gran mayoría
de los personajes que caminan por las calles de las aldeas o los bosques
son otros jugadores, conectados en tiempo real tomando decisiones y
formando microsociedades dentro de los mundos Everquest. Miles de personas
de todo el mundo interactuando bajo disfraces de pixeles.
Las estrategias narrativas con las que este tipo de videojuegos presentan
sus múltiples historias simultáneas son hijas del lenguaje
audiovisual tradicional, personajes que se mueven en primera persona
como una cámara subjetiva, o que se desplazan por espacios donde
son registrados por cámaras preestablecidas en la programación,
que pueden ser dirigidas a donde el usuario desee. El artista Neoyorquino
Milton Manetas tiene una serie de vídeos donde graba imágenes
de videojuegos, en las que hace a personajes como Lara Croft “actuar”
siguiendo un guión previamente concebido. Manetas hace el papel
de director/productor, desplazandose por los lugares del juego buscando
locaciones, después hace un plan de los movimientos de cámara
y del actor y finalmente lo registra en vídeo digital.
Las técnicas tradicionales de Montaje conocen la simultaneidad
desde siempre, de hecho los insertos de imágenes para presentar
dos situaciones que suceden al mismo tiempo, vienen de la literatura
y han sido utilizados en el cine desde sus inicios.
Las últimas dos producciones propias del cineasta norteamericano
David Lynch (Lost Highway y Mulholland Drive, excluyendo straight story,
producida por Disney) amplían los limites de la narración
convencional, de hecho casi la excluyen. En ambas películas el
tiempo tiende a hacer bucles y llevarnos por viajes en realidades paralelas
simultáneas haciendo que perdamos el sentido de la trama al aferrarnos
a las figuras del lenguaje audiovisual que conocemos. Mas que un cine
de guión es un “ambient cinema”.
Pero más que la simultaneidad como figura narrativa, me interesa
otra manifestación de ésta mas literal, sobre la superficie
de la pantalla. En películas tanto de Peter Greenaway, como de
Mike Figgis la pantalla se divide en varias secciones o recuadros en
los que están pasando detalles simultáneos, la literalidad
de ésta simultaneidad es abrumadora. Otro ejemplo es la obra
tardía de Godard, películas como Numero Deux (1975) donde
la cámara de cine registra lo que sucede en dos monitores de
vídeo al mismo tiempo, montado por el mismo Godard en tiempo
real, o en “historias del cine” donde hace una composición
con fragmentos de películas e imágenes de archivo con
varios canales de audio simultáneos bombardeandonos con información
y textos.
Pero esto no es exclusivo del cine, de hecho lo vemos cada día
en la televisión, mientras vemos las imágenes de un noticiero,
vemos recuadros con imágenes fijas, o textos que se desplazan
por la parte inferior de la pantalla, etc. Un fenómeno interesante
que he visto estos últimos días en las cadenas de televisión
públicas locales es la intervención directa del publico
sobre la imagen televisada. Las personas envían mensajes de móvil
a la productora de un programa en vivo y sus mensajes aparecen en pantalla,
o un programa en un canal de videoclips donde el público vota
que vídeo quiere ver a continuación y unas barras contadoras
van cambiando de tamaño dependiendo de las intervenciones de
la gente y modificando así la programación de emisión
en tiempo real.
La pantalla de la televisión está tan saturadas de informaciones
parásitas, que parece como si en el futura para ver una imagen
pura e inmaculada tendremos que ir al cine.
IMÁGENES DE CHOQUE O CONTRASTE.
El concepto de alea, que citaba anteriormente del texto de Burch es
el padre de las imágenes de choque o contraste.
En Praxis del cine, Burch nos cuenta su experiencia cuando vio por primera
vez la famosa secuencia de el corte del ojo con una navaja en El perro
Andaluz de Luis Buñuel. Nos cuenta como la intensidad de la imagen
se somatiza por la persona que la ve, la reacción es tan fuerte
que quedamos físicamente afectados. Esta estrategia narrativa
de choque es muy recurrida en todo el cine de hoy, y como no, en la
televisión y los spots publicitarios.
La inserción de unos pocos fotogramas con una imagen como está,
necesita por parte del público un tiempo de reposición,
y se convierte en un punto de referencia para los que ya la han visto.
Hemos visto los fogonazos de flashes en las películas de Lynch
que nos develan secretos en fracciones de segundos, o la intervención
de elementos importantes en un frame en el Club de la Lucha de David
Fincher, a modo de una nueva versión de flash forward.
Pero también está presente en el cine mas comercial de
Hollywood: Las visiones del niño del Sexto Sentido dejan sin
respiración a salas de cine enteras o la degradación de
los personajes de Requiem For a Dream en la recta final de la película
pueden vaciar una sala en una secuencia.
Una vez mas lo vemos en el cine, y lo vemos cada día en la televisión:
La afición del gran público por programas de historias
verdaderas, con imágenes grabadas con cámaras de aficionados
que estaban presentes en tragedias o espectaculares accidentes…
nada más atractivo que una pantalla negra antes de un reportaje
que diga “las imágenes que va a ver a continuación
pueden herir su sensibilidad”.
Aunque las imágenes de choque no necesariamente tienen que ser
violentas éstas son las mas utilizadas. Los spots publicitarios
se basan prácticamente en imágenes de choque para intentar
captar la atención del público. Las imágenes de
choque o de contraste son también imágenes aparentemente
inconexas que terminan contando una historia, Burch habla de imágenes
como una balde de agua fría que introducen nuevos elementos en
la historia, o insertos de audio que predicen la la dirección
del hilo narrativo incluidos en momentos donde a primera vista parecen
gratuitos.
MODULARIDAD
La sociedad LEGO. La alegoría del puzzle rige nuestras vidas
las subsociedades encajan de diferentes maneras en la gran cultura,
igualmente las imágenes en la videosfera.
Para comenzar, me gustaría volver a hablar de los videojuegos,
sus patches y mods como ilustración de la personalización
y modificación de fragmentos modulares de nues-tras realidades.
El término patch, es utilizado para definir un extracto de código
que se inserta dentro de un programa para corregir problemas o bugs
en la programación original, o para ampliar sus capacidades.
Pero en este caso cuando hablamos de patches de videojuegos, nos referimos
a modificaciones (de ahí el otro término utilizado constantemente,
mod) hechas por los los usuarios de los juegos. Reformas hechas sobre
el código del juego, en la mayoría de los casos para personalizar
el contenido gráfico de los entornos y personajes.
Esta práctica se inició como un pasatiempo de hackers
que convertían los juegos en absurdas batallas de personajes
infantiles, o que hacían una critica política mas con-sciente
por medio de la apropiación del videojuego, de hecho las primeras
heroínas en los videojuegos fueron insertadas cambiando los personajes
de los shooters por chicas como es el caso de “Tina Shapes and
Tina Sounds” un patch para Marathon Infini-ty desarrollado por
Loren Petrich en 1996, antes de la aparición de heroínas
en juegos comerciales como Tomb Raider o Final Fantasy.
La anécdota que cuenta Anne Marie Schleiner en su introducción
a Cracking the Maze me parece que puede ilustrar el potencial real de
personalización que tienen los Patches:
“… Otra aplicación de los Patches de juegos es en
los espacios de trabajo de las gran-des corporaciones del Silicon Valley,
donde los trabajadores se liberan de su tensión jugando un shooter
multiusuario en su red local, pegando sus fotografías en los
personajes del juego, y rediseñando la arquitectura del juego
para simular los espacios de sus oficinas”.
En poco tiempo las grandes empresas productoras de juegos se dieron
cuenta del el gran potencial económico que había estos
pequeños añadidos de código para hacer que sus
juegos se mantuvieran frescos en el mercado, así que algunos
empezaron a incluir con sus juegos (o a venderlas por separado), aplicaciones
especificas para cada uno, con las que se podían modificar los
personajes, enemigos, la arquitectura, etc. Los “developers packs”
eran programas sencillos, con una interface clara, para que cualquier
persona pudiera hacer sus modificaciones y publicarlas en internet.
La modularidad en función de las necesidades de cada usuario
son una gran estrategia de ventas, las cadenas de televisión
por cable permiten al cliente escoger módulos de canales de televisión
privadas para esté satisfecho y pague (supuestamente) sólo
por lo que le interesa ver.
Igualmente en términos de montaje la posición de un mismo
plano entre planos diferentes como ilustraba ya hace muchos años
el efecto Kulechov puede generar nuevas y dife-rentes lecturas. Como
en la literatura de Julio Cortázar, en especial en Rayuela, la
fragmentación modular de una novela, cuyo orden de lectura no
es impuesto necesariamente por el autor, así dependiendo del
orden que se lean sus capítulos, cada lector encuentra una historia
diferente, como desea el mismo autor, una metanovela.
La videosfera, como el discurso de gran parte del arte contemporáneo
se han convertido en un metalenguaje, en el que se revisa constantemente
el pasado, se exponen los mecanismos narrativos para generar nuevas
reflexiones y se retroalimenta de sus frutos descontextualizados para
presentar nuevas formas un laberinto modular que puede reencontrarse
detrás de cada esquina.
Ricardo
Duque: 2002
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