El paisaje electrónico: Narrativas de subjetividad
Carlos Barreneche
La imagen antropológica paradigmática que ahora enfrentamos
parece no ser mas la de un sujeto detrás de una pantalla, seguro
en una supuesta realidad haciendo uso de una herramienta; una imagen
como la de aquellos miles de oficinistas que alimentaran las pesadillas
kafkianas de alienación en la máquina en el siglo XX.
Las nuevas tecnologías, jalonadas por el proyecto de liquidación
definitiva de la interfaz -último límite que separa estas
dos materialidades: cuerpo-máquina-, forman ahora un circuito
integrado con el sujeto, que lo instala ya no afuera, sino dentro de
la pantalla.
Pensemos qué tipo de relaciones estamos trabando con los espacios
electrónicos para discernir cómo nos desenvolvemos en
esta nueva relación. Para ello revisitemos el ejemplo paradigmático
de los MUDs, ambientes virtuales basados en texto que les permiten a
sus usuarios, no sólo comunicarse entre sí, como en un
Chat, sino explorar y construir por sí mismos un espacio sintético.
En un MUD, regularmente después de que cada participante ha creado
uno o varios avatares, definiendo sus géneros y otros atributos
psicológicos y físicos, son invitados a construir el mismo
MUD en el cual se desenvolverán y tomarán forma sus avatares.
Así, cada participante podría crear un cuarto en el espacio
del MUD y definir las reglas sociales de convivencia en ese lugar, quién
puede estar allí y bajo qué condiciones. También
aparece la posibilidad de construir objetos y especificar cómo
funcionan; a sí mismo levantar lugares impensados, lugares fantásticos,
lugares prestados de la historia, o lugares que físicamente serían
imposibles, y cualquier nueva elección recontextualizaría
otra vez, a cada personaje y la relación que se establece entre
ellos.
Los sujetos interactuando entre sí y con su espacio, forman de
esta manera una espiral de permutaciones tanto en sí mismos como
en el ambiente. Las imagenes del yo estarían allí, por
lo tanto, tan estrechamente relacionadas con el espacio construido,
que modificar el entorno podría requerir alterar la imagen del
yo. Y ello es posible gracias a un escenario en donde la gente no se
reconoce por su nombre y posición geográfica, sino por
un paisaje común de sentido.
De esta manera, esa relación entre el sujeto y su contexto es
más simbiótica en los espacios electrónicos que
en otros tipos de espacios, ya que los contextos, más que dados
a priori, son socialmente construidos; aunque de allí también
se desprenda esa característica de inestabilidad permanentemente.
Debido a este carácter móvil y mutante, el espacio deviene
una especie de interlocutor, cuando no cesa de estar añadiendo
y presentando objetos y significados extraños al sujeto. Los
juegos de video quizás estarían entre quienes encarnen
mejor esta característica, ya que el agente narrativo de las
historias que se despliegan en ellos, es casi siempre la geografía,
porque lo que se narra en ellos es la historia de un mapa que continuamente
está cambiando con cada decisión del jugador. Tal como
en la literatura de las crónicas de indias, las historias no
se desarrollan por un esquema narrativo con un nudo y un desenlace,
sino por el proceso de encontrar, recorrer, y transformar el espacio
(1). En aquellas crónicas, para el colonizador
el nuevo mundo aparecía en su imaginación como un espacio
no delimitado, y por lo tanto, por el que tendría que abrirse
camino para hacerse a un territorio, tal y como lo haría un jugador
de Age of empires por ejemplo.
Paul Virilio,
en su analítica de la velocidad, vaticinaba que con el incremento
de la velocidad producto de la revolución de los transportes
y las telecomunicaciones, el intervalo de distancia entre la salida
y la llegada a un punto cualquiera, se achicaría de tal manera
que terminaría por desaparecer en el hombre el sentido del espacio,
y en consecuencia toda referencia geográfica. Esta visión
nihilista bien puede contrastarse con las nuevas representaciones mentales
del espacio que se le pueden atribuir a las mismas tecnologías
que supuestamente son responsables de su desaparición. Un comercial
de la multinacional de videojuegos Nintendo, simboliza cómo es
que los espacios virtuales lo que están es más bien reorganizando
la percepción del espacio, a través de la generación
de nuevas espacialidades yuxtapuestas. En dicho comercial se presenta
a un chico de vacaciones jugando con su consola de videojuego portátil
Game Boy, que de repente, y como si estuviera inmerso en el mundo del
videojuego, empieza a ver todo el paisaje que le rodea como si estuviera
compuesto por bloques de Tetris. Las Montañas Rocosas, el Monte
Rushmore y el Gran Cañón comienzan como en un proceso
de morphing a deconstruirse en grandes bloques de cubos que rotan y
caen llenando el espacio. Antes que decretar la desaparición
y la aniquilación, esta metáfora publicitaria nos lleva
a considerar más bien la posibilidad de aparición de espacios
mutantes, donde tendría lugar una hibridación de los dos
espacios, el real y el simulado.
En Japón donde la penetración social de las teletecnologías
ha sido más profunda, empiezan a tener lugar algunas de estas
hibridaciones espaciales. Con la telefonía móvil o de
celulares, donde se cuenta con una red inalámbrica personal en
la que se puede estar conectado todo el día, moviéndose
por el espacio físico pero en línea, se ha hecho una costumbre
muy popular estar todo el tiempo mandándose fotos o videos de
los lugares donde se está, entre las pequeñas redes que
conforman amigos y familiares. Este fenómeno quizá responda
a que la pregunta más frecuente en las conversaciones desde celulares
sea casi siempre ¿dónde estas? Es así como el lugar
donde está presente una persona confluye en tiempo real con otros
lugares distantes, desatando una polución silenciosa del paisaje
por lo virtual. En efecto, el espacio físico empieza a ser inevitablemente
colonizado, cuando el medio virtual, gracias a que se hace móvil
y portátil, puede llevar el sonido y la imagen a lugares donde
nunca antes habían llegado. Evidentemente, estas tecnologías
están abriendo nuevas dimensiones espaciales, que se superponen
a las otras, modificando así sutilmente nuestra relación
con el mundo y la forma de percibirlo.
Tal cual lo pronostica la biología, cuando aparece una mejora
evolutiva en la locomoción (léase aquí la posibilidad
de la telepresencia por ejemplo) los espacios se hacen más amplios,
razón por la cual aparecen otras posibilidades de existencia
(como mayores chances de supervivencia tal como acceder a otras fuentes
de alimentación). Si nuestra subjetividad cartesiana fue modelada
por un concepto de espacio homogéneo y real, en base a una geografía
territorial claramente delimitada, los nuevos paisajes inéditos
de la electrónica son susceptibles también, de devenir
en una alternativa para hacerse a otros territorios existenciales.
En Vigilar
y Castigar, el libro que dedicara Foucault al nacimiento de las prisiones,
el autor hace evidente cómo es que una forma específica
de diseño del espacio, en este caso la estructura del panóptico
en las cárceles, producía un tipo particular de materialización
del cuerpo del prisionero que lo hacía siempre visible para el
carcelero. Lo que el panóptico como diagrama espacial revela,
es una relación entre la materialidad de los espacios y la producción
de los sujetos. A través del diseño de un dispositivo
que permite siempre localizar su cuerpo, el panóptico actúa
sobre la mente del prisionero. La figura del panóptico como diagrama
espacial que da forma a configuraciones de subjetividad, la podríamos
extrapolar a este espacio construido en la confluencia de flujos de
información y no de altos muros, que se ha dado en llamar ciberespacio.
Y es que la estructura del panóptico, donde la única realidad
posible que es presentada al prisionero está delimitada por este
espacio disciplinario, sin duda reviste también un matiz virtual.
Así como el panóptico, las realidades electrónicas
también aspiran a la totalidad, y a afectar al sujeto panópticamente.
(2)
_________________
(1) .
Ver: FULLER, Mary and Jenkins. Nintendo and new world travel writing.
En: http://www.stanford.edu/class/history34q/readings/Cyberspace/FullerJenkins_Nintendo.html
(2) .
El fenómeno parece evidente a la luz del voluminoso incremento
de la televigilancia en todas las esferas. Resulta sintomático
como en la experimentación social empiezan a emerger fenómenos
como la creciente divulgación del uso de las webcams. Estas cámaras
que son instaladas en todos los espacios (oficinas, dormitorios, cocinas,
y hasta en los retretes de los baños) están siendo utilizadas
para exponer hasta el último recoveco donde yacía la intimidad,
en lo que podría interpretarse como un creciente deseo de visibilidad.
Al yo hermético, oscuro, complejo e indescifrable de la subjetividad
romántica, parece suceder un yo abierto y obsceno, cuya realidad
está garantizada por su transparencia.
CONTACTAR
CON CARLOS