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PAUSE ART - PLAY GAMES


¯*INTR_


Cuando nos sentamos a trabajar frente a una pantalla de ordenador con un software comercial, dentro de un sistema operativo convencional podemos reconocer todos los elementos gráficos del interface y creemos que controlamos a la perfección las herramientas que el software nos ofrece. Todos estos tipos de lenguajes gráficos que se han generado desde los años ochenta, para hacer mas fácil el acceso a todos a las nuevas tecnologías, lo que realmente hace es esconder y maquillar hasta hacer desaparecer el último vestigio de código que soporta toda la estructura del programa. De hecho cuando el usuario promedio de digamos, un ordenador IBM o compatible se enfrenta con una línea de DOS, o cualquier señal de código visible, entra en pánico.
Es prácticamente es este estado de confusión y en el desconocimiento del usuario del lenguaje de la máquina en lo que se basa el trabajo de JODI (http://www.jodi.org).
La exploración de las estéticas del código, hasta el punto que muchas de las paginas web de su dominio son mas atractivas (“?”) estéticamente, cuando se miran desde adentro, es decir desde el visualizador del código HTML del navegador, y no en la traducción gráfica encargada de sepultar cualquier rastro de código, para la que ha sido diseñada el navegador.
La sensación que tenemos al enfrentarnos a un trabajo de JODI, es de enfermedad tecnológica, cuando no entendemos que pasa, pensamos que va mal, que hay un virus. Es interesante ver que precisamente enfrentarnos con el lenguaje informático en su forma mas pura nos da la sensación de ser algo patológico, y ese esto lo que éstos trabajos nos señalan.
En su trabajo Untitled Game (1999-2000. http://untitled-game.org/) JODI retoma el camino ya iniciado un par de años antes con SOD y My.B, modificaciones del clásico videojuego de acción en primera persona Wolfenstein3D (ID software).
Estos son unos trabajos realmente complejos, porque apuntan a varios temas claves tanto de representación digital, como de usabilidad de los videojuegos, como del inmenso campo de los patches o mods (término que viene de modificación, en el campo de los videojuegos y software), de los que hablaremos mas adelante en este texto.
Para Untitled Game, se apropiaron del código base de Quake, otro hito en la historia de los videojuegos multiusuario, pero a diferencia de su trabajo con Wolfenstein3d, en el que el resultado era una versión modificada del juego, en ésta ocasión podemos descargar de la red (o también en CD-ROM) 14 modificaciones diferentes, es decir, mas que una apropiación del código y una modificación como resultado final, Untitled Game es una reflexión sobre las posibilidades del motor del juego, en varias versiones. Cada una, es como un punto diferente al que llegaron los artistas durante el proceso.
En una entrevista con Tillman Baumgartel (www.rhizome.org/object.rhiz?2550), JODI explican el formato de entrega de Untitled Game:
“- T.B: Parece entonces que no hay una versión final de las modificaciones de Quake.
-JODI: No, y no queremos intentar hacer nunca mas una versión final. Es comparable con una interminable colección de versiones-dub desde v0.1 hasta v99.0. Seguimos haciendo versiones y después quisimos volver a a versiones anteriores, hechas seis meses antes, problemático… Pero parecía una forma de trabajo mas digital, guardando versiones durante el proceso y finalmente presentando las copias guardadas por igual. Entonces puedes ver las etapas del proceso, sin un orden particular.”
Así pues además de el resultado gráfico de su trabajo, los artistas nos desvelan la metodología de trabajo, y explican su propuesta como un proceso abierto, con múltiples posibilidades, siendo siempre consecuentes con el medio en el que fue desarrollada.
Pero esto no es un punto exclusivo de Untitled Game, de hecho su website es laberíntica, y se puede terminar en un sitio diferente cada vez que se navega.
Pero no podemos olvidar la importancia que tiene la apropiación de un motor de un videojuego para este trabajo, así como los numerosos niveles de lectura que tiene cada una de las versiones modificadas de Quake. La relación con el videojuego que plantean es muy interesante en especial porque es precisamente en este tipo de programas, en los que el usuario espera una secuencia lógica de efectos a su entrada de información (mecanismos de causa y efecto el los juegos electrónicos, como propone A Clash between Game and Narrative, de Jesper Juul <http://www.jesperjuul.dk/thesis/>).
Los videojuegos son por excelencia el medio donde el usuario tiene el control, pero al ser revisados por JODI, sabemos que podemos olvidarnos de esta norma, es el programa el que tiene ahora el control, es el código el que se convierte en un ente performativo en un espacio donde el usuario es ignorado, o al menos utilizado como medio.
Una persona que haya sido un fan de Quake tendrá una lectura diferente de las versiones del Untitled Game, de hecho en algunas de las modificaciones como Arena, en la que todos los elementos gráficos y espaciales han desaparecido, y el único vinculo con el juego real es el sonido, un aficionado puede caminar por los espacios laberínticos del edificio de Quake, algo así como un recorrido ciego por un espacio virtual.

/SOBRE LOS +PATCHES Y MODS+


El término patch, es utilizado para definir un extracto de código que se inserta dentro de un programa para corregir problemas o bugs en la programación original, o para ampliar sus capacidades. Pero en este caso cuando hablamos de patches de videojuegos, nos referimos a modificaciones (de ahí el otro término utilizado constantemente, mod) hechas por los los usuarios de los juegos. Reformas hechas sobre el código del juego, en la mayoría de los casos para personalizar el contenido gráfico de los entornos y personajes.
Esta práctica se inició como un pasatiempo de hackers que convertían los juegos en absurdas batallas de personajes infantiles, o que hacían una critica política mas consciente por medio de la apropiación del videojuego, de hecho las primeras heroínas en los videojuegos fueron insertadas cambiando los personajes de los shooters por chicas como es el caso de “Tina Shapes and Tina Sounds” é un patch para Marathon Infinityé desarrollado por Loren Petrich en 1996, antes de la aparición de heroínas en juegos comerciales como Tomb Raider o Final Fantasy.
La anécdota que cuenta Anne Marie Schleiner en su introducción a Cracking the Maze ( http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/) me parece que puede ilustrar el potencial real de personalización que tienen los Patches:
“… Otra aplicación de los Patches de juegos es en los espacios de trabajo de las grandes corporaciones del Silicon Valley, donde los trabajadores se liberan de su tensión jugando un shooter multiusuario en su red local, pegando sus fotografías en los personajes del juego, y rediseñando la arquitectura del juego para simular los espacios de sus oficinas”
En un principio los patches a circulaban entre un número muy limitado de personas a través de la red, pero rápidamente se propagaron como cualquier fenómeno del medio y muchas personas con conocimientos de programación desarrollaban pequeñas aplicaciones a mediados de los noventas que permitían a cualquier persona modificar algunos juegos con imágenes y texturas propias, también en las comunidades de juegos (gaming zones, game rings) se podía encontrar documentación de cómo modificar el código directamente.
En poco tiempo las grandes empresas productoras de juegos se dieron cuenta del el gran potencial económico que había estos pequeños añadidos de código para hacer que sus juegos se mantuvieran frescos en el mercado, así que algunos empezaron a incluir con sus juegos (o a venderlas por separado), aplicaciones especificas para cada uno, con las que se podían modificar los personajes, enemigos, la arquitectura, etc. Los “developers packs” eran programas sencillos, con una interface clara, para que cualquier persona pudiera hacer sus modificaciones y publicarlas en internet. Pero como es de esperarse, este tipo de programas eran muy limitados, y muchas veces no era suficiente para los entusiastas de las modificaciones, que volvían directamente al código.
La práctica del patching se ve muchas veces en problemas con temas de derechos de autor, copyrights y propiedad intelectual, porque la apropiación del código del motor del juego al estilo del readymade duchampiano (como lo dicen muchos patchers), pero al mismo tiempo, es invaluable la experiencia que se ha tenido desde su aparición, en cuanto al desarrollo de los videojuegos por parte de la misma comunidad de usuarios, que ha sido adoptada por las productoras.

JUEGOS +_+ INTERNET_

En la historia de los videojuegos uno de los avances mas grandes se dio cuando apareció DOOM (ID software, 1993), después del éxito de su Wolfenstein 3D (ID software 1992) en el que por primera vez aparece un shooter como los que hoy conocemos, donde el jugador se desplaza como una cámara subjetiva por el espacio tridimensional de un castillo lleno de nazis y perros a los que debe disparar para avanzar niveles, aparece DOOM y por primera vez varios ordenadores se pueden conectar por red local o remota y compartir el mismo escenario. La posibilidad de jugar contra un amigo, o al menos contra una persona que no es un personaje controlado por la inteligencia artificial del programa, se convirtió en un incentivo sin precedentes para la distribución de juegos, y la creación de espacios especializados en la internet.
El mercado de los shooters se dispara gracias a los aportes de ID software, y se generaliza la distribución de las aplicaciones que permiten modificar en un principio, las apariencias y el sonido, pero siempre el nivel de los cambios que son permitidos por estos programas oficiales es muy superficial, pues no se tiene acceso al código del motor del juego, sino únicamente a el “maquillaje” de éste. Los demás tipos de juegos también adoptan la estrategia de marketing del patching, y es así como juegos de estrategia, o simuladores nos permiten crear grandes campañas relacionadas con lo que ocurre en nuestro tiempo o circuitos de carreras que simulan nuestros recorridos cotidianos.
El nivel de entradas que han alcanzado algunas comunidades de juegos en nuestros días en internet era insospechable en 1993 con el desarrollo de DOOM, existen muchísimas de anécdotas interesantes que nos ayudarían a entender la verdadera magnitud de los videojuegos en internet, y la capacidad que tiene el medio como soporte de propuestas que se extiendan de alguna manera desde el ámbito del comportamiento estético:
Motor City, un juego de de Electronic Arts relativamente nuevo (unos 6 meses –los primeros 4 meses de acceso libre para probar los servidores-) puede llegar a reunir mas de tres mil jugadores en torno a una competición de coches en la que el objetivo es ganar carreras, para conseguir dinero, mejorar el coche, ganar otras carreras y así ganar mas dinero…(http://www.motorcityonline.com).
Otra extensa comunidad es Everquest, un juego al estilo calabozos y dragones que es literalmente un mundo virtual, con sus leyes, sus personajes generados por el ordenador, etc. Lo que hace especial a Everquest es que la gran mayoría de los personajes que caminan por las calles de las aldeas o los bosques son otros jugadores, conectados en tiempo real tomando decisiones y formando microsociedades dentro de los mundos Everquest. Miles de personas de todo el mundo interactuando bajo disfraces de pixeles.
En un articulo (http://rhizome.org/object.rhiz?2632) de Alex Galloway y Mark Tribe publicado en rhizome.org, escrito para la exposición “Game Show” en el MASS MOCA (North Adams, Massachusetts) escriben un comentario sobre esta comunidad, y cuentan haber encontrado en e-bay (el espacio de subastas en la red) una persona que vendía un personaje avanzado de Everquest (porque en el juego cada personaje debe ir ganando experiencia y habilidad durante mucho tiempo, para tener mas poderes>> matar mas dragones, y eso...) por varios cientos de dólares. En ese mismo articulo Galloway y Tribe predicen que en algún momento de el año 2001 habrá mas de treinta mil personas conectadas en internet jugando el mismo videojuego, cuando hablaban de Everquest. Y así es.
Hoy mismo he entrado en e-bay para corroborar el alcance de este juego, y el resultado de la búsqueda me dio mas de 224 hits en la palabra Everquest, dentro de los que encontré esta oferta:

// Currently US $200.00 First bid US $200.00
Quantity 1 # of bids 0 bid history
Time left 1 days, 0 hours + Location Nameless Server
Country United States
Started Jun-14-02 13:33:33 PDT mail this auction to a friend
Ends Jun-17-02 13:33:33 PDT watch this item
Seller (Rating) kingmoloch666(0)
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Seller assumes all responsibility for listing this item. You should contact the seller to resolve any questions before bidding. Auction currency is U.S. dollars ( US $ ) unless otherwise noted. Description
I am selling a Fungi Tunic on the nameless server. It is the BEST TWINK ITEM in the game. Far a lower level char, it makes you into a god. It is still very powerful at higher levels too. Stats of Fungi Tunic are the following: AC+21 STR+2 INT+3 AGI-10 DEX-10 Effect: Fungal Regrowth 15HP/tick regen. I will deliver the item anywhere and anytime in game as soon as i receive payment. I accept Billpoint, Paypal, Western Union and Money Order. //
**(copy/paste de la página de e-bay)**


Lo que está vendiendo kingmoloch666(0) es una Túnica Fungi para un personaje de Everquest, el precio que pide son US $200. Creo que es interesante leer la descripcion de cómo sería la entrega del articulo, en caso de que hubiera alguien interesado, un vez hecha la transacción del dinero, el vendedor concertaría una cita con el comprador dentro de uno de los servidores del juego y su personaje haría entrega de la túnica Fungi al personaje del comprador.

**LA INSTITUCIÓN ARTE vs VIDEOJUEGOS.**

La atracción que ejercen los videojuegos sobre los artistas ha existido desde los comienzos de la distribución al publico masivo de éstos en los años ochenta. La fuerza del medio era evidente, y muchos artistas han dirigido sus miradas a los mecanismos de los juegos desde diversas vertientes.
Es interesante estudiar la relación que crean los usuarios (atención!_ al hablar videojuegos y arte, la palabra usuario aplasta la pasiva y aburrida palabra público) con los personajes de de los videojuegos y con su estética gráfica. A muchos nos pasa que cuando volvemos a ver un juego de principios de los años noventa encontramos que los personajes y los enemigos que conocíamos perfectamente, y de los que teníamos una exacta imagen mental, casi podríamos describir como sus ropas detalladamente, la forma de su cara…, son realmente unos amasijos de pocos pixeles de 16 colores. De ahí que ahora con el estruendoso avance de la tecnología podamos comparar los nuevos procesadores que generan renders de miles de polígonos por segundo para dar una sensación de realidad tridimensional con aquellos juegos de desplazamiento horizontal y sintamos la nostalgia de ese proceso gestáltico que hacia que los antiguos juegos nos dieran unas directrices gráficas, pero el ambiente del juego y sus imágenes se formaran en gran medida en nuestras mentes, y no en la pantalla.
Es precisamente este tipo de relación de asociación sensorial uno de los puntos mas fuertes en el trabajo de los patches de JODI (de Untitled Game, pero sobre todo de SOD y MY.b), cuando entras en estos espacios nuevos, absolutamente abstraídos, pero reconoces los elementos de los juegos reales (Wolfenstein3D o DOOM) como el sonido y la forma de desplazamiento de los enemigos, o la forma de abrir las puertas corredizas, es de ésta relación a un nivel puro con el código lo que señalan los holandeses, es en el motor del juego donde se mueven muchos de los recuerdos que teníamos asociados a los maquillajes de pixeles.
Las influencias de los juegos electrónicos en el arte van más alla del campo de la creación digital. Tanto en vídeo como en producciones artísticas bidimensionales y tridimensionales hemos visto miradas a los videojuegos a partir de los años noventa, como parte de la cultura del mundo en el que se han movido los artistas. Los videojuegos están tan arraigados en la cultura popular contemporánea, que sería absurdo pasarlos por alto. Tanto en el arte contemporáneo de oriente como de occidente podemos encontrar personajes de juegos de lucha (como Xiaoyu de Tekken) en las instalaciónes del Soap Bubble Project de Kenyi Yanobe, o uno de los Space Invaders tridimensionales de las cometas (cometa invaders) de Roberto Mollá, donde la imaginería de éstos pixelstars es una fuente de inspiración.
El interés creciente de la creación contemporánea en los dispositivos de los videojuegos, encuentra conexiones mas fuertes en otro ámbito, lejos de la imagen: En los mecanismos de aproximación que tienen las personas que se encuentran con la experiencia del videojuego es una de las tendencias a la que apuntan los proyectos artísticos de los últimos años, en el sentido de la completa interacción y la suspensión del tiempo y el espacio real, para quedar inmersos en otros estados en cuanto experiencia estética. El carácter físico de los videojuegos, la identificación con las respuestas recibidas tras las entradas del usuario son similares al tipo de experiencia que buscan transmitir muchos artistas por estos días, un dialogo directo y en constante mutación generando experiencias diferentes en cada persona. La manipulación de los programas por medio de periféricos de entrada como los joysticks, o los controladores de arcade implican físicamente al usuario (sumando además su implicación emocional con el personaje, como lo explica Jason Brown en Paranoid Machines: Conspiracy Games and Desire Control in Tron < http://switch.sjsu.edu/web/v5n2/brown.html> es la invitación a cualquier persona a participar en una experiencia estética, muy diferente a mirar una pintura en una galería.
En el artículo Man, Woman, want to game (http://rhizome.org/object.rhiz?2681é) que Jason Spingarn-Koff escribió sobre la inauguración de ArtCade, una exposición que hizo en el SFMOMA en 2000, en la que se presentaban las influencias de los videojuegos, en las creaciones de artistas que trabajan con vídeo y nuevas tecnologías, había una sección dedicada específicamente a patches hechos por artistas, así como vídeos hechos con imágenes extraídas de de los juegos, como es el caso del trabajo de Miltos Manetas, quien repite secuencialmente movimientos y situaciones acontecidas dentro de juegos como Doom o Tomb Raider, manejando las cámaras a su antojo como si fuera un director de cine, que quiere contar algo.
Spingarn-Koff cuenta que una de las salas de recepciones del Museo se había adecuado de forma que en una mitad de la sala estuvieran dispuestos ordenadores con los trabajos de los artistas (en el sentido institucional de la palabra), y en el otro estuvieran los juegos que habían servido de inspiración para los trabajos, desde maquinas de arcade con PONG hasta las ultimas creaciones para PlayStation2.
En solo unos instantes la zona de los trabajos de los artistas quedó desierta, mientras todo el público (convertidos en usuarios…), se quedaba jugando en el otro lado de la muestra. *_* ¡¡ ƒ !!>> pause art, play games!

Ricardo Duque: 2002

 

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