¯*INTR_
Cuando nos sentamos a trabajar frente a una pantalla de ordenador con
un software comercial, dentro de un sistema operativo convencional podemos
reconocer todos los elementos gráficos del interface y creemos
que controlamos a la perfección las herramientas que el software
nos ofrece. Todos estos tipos de lenguajes gráficos que se han
generado desde los años ochenta, para hacer mas fácil el
acceso a todos a las nuevas tecnologías, lo que realmente hace
es esconder y maquillar hasta hacer desaparecer el último vestigio
de código que soporta toda la estructura del programa. De hecho
cuando el usuario promedio de digamos, un ordenador IBM o compatible se
enfrenta con una línea de DOS, o cualquier señal de código
visible, entra en pánico.
Es prácticamente es este estado de confusión y en el desconocimiento
del usuario del lenguaje de la máquina en lo que se basa el trabajo
de JODI (http://www.jodi.org).
La exploración de las estéticas del código, hasta
el punto que muchas de las paginas web de su dominio son mas atractivas
(“?”) estéticamente, cuando se miran desde adentro,
es decir desde el visualizador del código HTML del navegador, y
no en la traducción gráfica encargada de sepultar cualquier
rastro de código, para la que ha sido diseñada el navegador.
La sensación que tenemos al enfrentarnos a un trabajo de JODI,
es de enfermedad tecnológica, cuando no entendemos que pasa, pensamos
que va mal, que hay un virus. Es interesante ver que precisamente enfrentarnos
con el lenguaje informático en su forma mas pura nos da la sensación
de ser algo patológico, y ese esto lo que éstos trabajos
nos señalan.
En su trabajo Untitled Game (1999-2000. http://untitled-game.org/)
JODI retoma el camino ya iniciado un par de años antes con SOD
y My.B, modificaciones del clásico videojuego de acción
en primera persona Wolfenstein3D (ID software).
Estos son unos trabajos realmente complejos, porque apuntan a varios temas
claves tanto de representación digital, como de usabilidad de los
videojuegos, como del inmenso campo de los patches o mods (término
que viene de modificación, en el campo de los videojuegos y software),
de los que hablaremos mas adelante en este texto.
Para Untitled Game, se apropiaron del código base de Quake, otro
hito en la historia de los videojuegos multiusuario, pero a diferencia
de su trabajo con Wolfenstein3d, en el que el resultado era una versión
modificada del juego, en ésta ocasión podemos descargar
de la red (o también en CD-ROM) 14 modificaciones diferentes, es
decir, mas que una apropiación del código y una modificación
como resultado final, Untitled Game es una reflexión sobre las
posibilidades del motor del juego, en varias versiones. Cada una, es como
un punto diferente al que llegaron los artistas durante el proceso.
En una entrevista con Tillman Baumgartel (www.rhizome.org/object.rhiz?2550),
JODI explican el formato de entrega de Untitled Game:
“- T.B: Parece entonces que no hay una versión final de las
modificaciones de Quake.
-JODI: No, y no queremos intentar hacer nunca mas una versión final.
Es comparable con una interminable colección de versiones-dub desde
v0.1 hasta v99.0. Seguimos haciendo versiones y después quisimos
volver a a versiones anteriores, hechas seis meses antes, problemático…
Pero parecía una forma de trabajo mas digital, guardando versiones
durante el proceso y finalmente presentando las copias guardadas por igual.
Entonces puedes ver las etapas del proceso, sin un orden particular.”
Así pues además de el resultado gráfico de su trabajo,
los artistas nos desvelan la metodología de trabajo, y explican
su propuesta como un proceso abierto, con múltiples posibilidades,
siendo siempre consecuentes con el medio en el que fue desarrollada.
Pero esto no es un punto exclusivo de Untitled Game, de hecho su website
es laberíntica, y se puede terminar en un sitio diferente cada
vez que se navega.
Pero no podemos olvidar la importancia que tiene la apropiación
de un motor de un videojuego para este trabajo, así como los numerosos
niveles de lectura que tiene cada una de las versiones modificadas de
Quake. La relación con el videojuego que plantean es muy interesante
en especial porque es precisamente en este tipo de programas, en los que
el usuario espera una secuencia lógica de efectos a su entrada
de información (mecanismos de causa y efecto el los juegos electrónicos,
como propone A Clash between Game and Narrative, de Jesper Juul <http://www.jesperjuul.dk/thesis/>).
Los videojuegos son por excelencia el medio donde el usuario tiene el
control, pero al ser revisados por JODI, sabemos que podemos olvidarnos
de esta norma, es el programa el que tiene ahora el control, es el código
el que se convierte en un ente performativo en un espacio donde el usuario
es ignorado, o al menos utilizado como medio.
Una persona que haya sido un fan de Quake tendrá una lectura diferente
de las versiones del Untitled Game, de hecho en algunas de las modificaciones
como Arena, en la que todos los elementos gráficos y espaciales
han desaparecido, y el único vinculo con el juego real es el sonido,
un aficionado puede caminar por los espacios laberínticos del edificio
de Quake, algo así como un recorrido ciego por un espacio virtual.
/SOBRE LOS +PATCHES Y MODS+
El término patch, es utilizado para definir un extracto de código
que se inserta dentro de un programa para corregir problemas o bugs en
la programación original, o para ampliar sus capacidades. Pero
en este caso cuando hablamos de patches de videojuegos, nos referimos
a modificaciones (de ahí el otro término utilizado constantemente,
mod) hechas por los los usuarios de los juegos. Reformas hechas sobre
el código del juego, en la mayoría de los casos para personalizar
el contenido gráfico de los entornos y personajes.
Esta práctica se inició como un pasatiempo de hackers que
convertían los juegos en absurdas batallas de personajes infantiles,
o que hacían una critica política mas consciente por medio
de la apropiación del videojuego, de hecho las primeras heroínas
en los videojuegos fueron insertadas cambiando los personajes de los shooters
por chicas como es el caso de “Tina Shapes and Tina Sounds”
é un patch para Marathon Infinityé desarrollado por Loren
Petrich en 1996, antes de la aparición de heroínas en juegos
comerciales como Tomb Raider o Final Fantasy.
La anécdota que cuenta Anne Marie Schleiner en su introducción
a Cracking the Maze ( http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/)
me parece que puede ilustrar el potencial real de personalización
que tienen los Patches:
“… Otra aplicación de los Patches de juegos es en los
espacios de trabajo de las grandes corporaciones del Silicon Valley, donde
los trabajadores se liberan de su tensión jugando un shooter multiusuario
en su red local, pegando sus fotografías en los personajes del
juego, y rediseñando la arquitectura del juego para simular los
espacios de sus oficinas”
En un principio los patches a circulaban entre un número muy limitado
de personas a través de la red, pero rápidamente se propagaron
como cualquier fenómeno del medio y muchas personas con conocimientos
de programación desarrollaban pequeñas aplicaciones a mediados
de los noventas que permitían a cualquier persona modificar algunos
juegos con imágenes y texturas propias, también en las comunidades
de juegos (gaming zones, game rings) se podía encontrar documentación
de cómo modificar el código directamente.
En poco tiempo las grandes empresas productoras de juegos se dieron cuenta
del el gran potencial económico que había estos pequeños
añadidos de código para hacer que sus juegos se mantuvieran
frescos en el mercado, así que algunos empezaron a incluir con
sus juegos (o a venderlas por separado), aplicaciones especificas para
cada uno, con las que se podían modificar los personajes, enemigos,
la arquitectura, etc. Los “developers packs” eran programas
sencillos, con una interface clara, para que cualquier persona pudiera
hacer sus modificaciones y publicarlas en internet. Pero como es de esperarse,
este tipo de programas eran muy limitados, y muchas veces no era suficiente
para los entusiastas de las modificaciones, que volvían directamente
al código.
La práctica del patching se ve muchas veces en problemas con temas
de derechos de autor, copyrights y propiedad intelectual, porque la apropiación
del código del motor del juego al estilo del readymade duchampiano
(como lo dicen muchos patchers), pero al mismo tiempo, es invaluable la
experiencia que se ha tenido desde su aparición, en cuanto al desarrollo
de los videojuegos por parte de la misma comunidad de usuarios, que ha
sido adoptada por las productoras.
JUEGOS +_+ INTERNET_
En la historia de los videojuegos uno de los avances mas grandes se dio
cuando apareció DOOM (ID software, 1993), después del éxito
de su Wolfenstein 3D (ID software 1992) en el que por primera vez aparece
un shooter como los que hoy conocemos, donde el jugador se desplaza como
una cámara subjetiva por el espacio tridimensional de un castillo
lleno de nazis y perros a los que debe disparar para avanzar niveles,
aparece DOOM y por primera vez varios ordenadores se pueden conectar por
red local o remota y compartir el mismo escenario. La posibilidad de jugar
contra un amigo, o al menos contra una persona que no es un personaje
controlado por la inteligencia artificial del programa, se convirtió
en un incentivo sin precedentes para la distribución de juegos,
y la creación de espacios especializados en la internet.
El mercado de los shooters se dispara gracias a los aportes de ID software,
y se generaliza la distribución de las aplicaciones que permiten
modificar en un principio, las apariencias y el sonido, pero siempre el
nivel de los cambios que son permitidos por estos programas oficiales
es muy superficial, pues no se tiene acceso al código del motor
del juego, sino únicamente a el “maquillaje” de éste.
Los demás tipos de juegos también adoptan la estrategia
de marketing del patching, y es así como juegos de estrategia,
o simuladores nos permiten crear grandes campañas relacionadas
con lo que ocurre en nuestro tiempo o circuitos de carreras que simulan
nuestros recorridos cotidianos.
El nivel de entradas que han alcanzado algunas comunidades de juegos en
nuestros días en internet era insospechable en 1993 con el desarrollo
de DOOM, existen muchísimas de anécdotas interesantes que
nos ayudarían a entender la verdadera magnitud de los videojuegos
en internet, y la capacidad que tiene el medio como soporte de propuestas
que se extiendan de alguna manera desde el ámbito del comportamiento
estético:
Motor City, un juego de de Electronic Arts relativamente nuevo (unos 6
meses –los primeros 4 meses de acceso libre para probar los servidores-)
puede llegar a reunir mas de tres mil jugadores en torno a una competición
de coches en la que el objetivo es ganar carreras, para conseguir dinero,
mejorar el coche, ganar otras carreras y así ganar mas dinero…(http://www.motorcityonline.com).
Otra extensa comunidad es Everquest, un juego al estilo calabozos y dragones
que es literalmente un mundo virtual, con sus leyes, sus personajes generados
por el ordenador, etc. Lo que hace especial a Everquest es que la gran
mayoría de los personajes que caminan por las calles de las aldeas
o los bosques son otros jugadores, conectados en tiempo real tomando decisiones
y formando microsociedades dentro de los mundos Everquest. Miles de personas
de todo el mundo interactuando bajo disfraces de pixeles.
En un articulo (http://rhizome.org/object.rhiz?2632)
de Alex Galloway y Mark Tribe publicado en rhizome.org, escrito para la
exposición “Game Show” en el MASS MOCA (North Adams,
Massachusetts) escriben un comentario sobre esta comunidad, y cuentan
haber encontrado en e-bay (el espacio de subastas en la red) una persona
que vendía un personaje avanzado de Everquest (porque en el juego
cada personaje debe ir ganando experiencia y habilidad durante mucho tiempo,
para tener mas poderes>> matar mas dragones, y eso...) por varios
cientos de dólares. En ese mismo articulo Galloway y Tribe predicen
que en algún momento de el año 2001 habrá mas de
treinta mil personas conectadas en internet jugando el mismo videojuego,
cuando hablaban de Everquest. Y así es.
Hoy mismo he entrado en e-bay para corroborar el alcance de este juego,
y el resultado de la búsqueda me dio mas de 224 hits en la palabra
Everquest, dentro de los que encontré esta oferta:
// Currently US $200.00 First bid US $200.00
Quantity 1 # of bids 0 bid history
Time left 1 days, 0 hours + Location Nameless Server
Country United States
Started Jun-14-02 13:33:33 PDT mail this auction to a friend
Ends Jun-17-02 13:33:33 PDT watch this item
Seller (Rating) kingmoloch666(0)
Payment Money Order/Cashiers Checks. See item description for payment
methods accepted
Shipping Will ship to United States only. See item description for shipping
charges.
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Seller assumes all responsibility for listing this item. You should contact
the seller to resolve any questions before bidding. Auction currency is
U.S. dollars ( US $ ) unless otherwise noted. Description
I am selling a Fungi Tunic on the nameless server. It is the BEST TWINK
ITEM in the game. Far a lower level char, it makes you into a god. It
is still very powerful at higher levels too. Stats of Fungi Tunic are
the following: AC+21 STR+2 INT+3 AGI-10 DEX-10 Effect: Fungal Regrowth
15HP/tick regen. I will deliver the item anywhere and anytime in game
as soon as i receive payment. I accept Billpoint, Paypal, Western Union
and Money Order. //
**(copy/paste de la página de e-bay)**
Lo que está vendiendo kingmoloch666(0) es una Túnica Fungi
para un personaje de Everquest, el precio que pide son US $200. Creo que
es interesante leer la descripcion de cómo sería la entrega
del articulo, en caso de que hubiera alguien interesado, un vez hecha
la transacción del dinero, el vendedor concertaría una cita
con el comprador dentro de uno de los servidores del juego y su personaje
haría entrega de la túnica Fungi al personaje del comprador.
**LA INSTITUCIÓN ARTE vs VIDEOJUEGOS.**
La atracción que ejercen los videojuegos sobre los artistas ha
existido desde los comienzos de la distribución al publico masivo
de éstos en los años ochenta. La fuerza del medio era evidente,
y muchos artistas han dirigido sus miradas a los mecanismos de los juegos
desde diversas vertientes.
Es interesante estudiar la relación que crean los usuarios (atención!_
al hablar videojuegos y arte, la palabra usuario aplasta la pasiva y aburrida
palabra público) con los personajes de de los videojuegos y con
su estética gráfica. A muchos nos pasa que cuando volvemos
a ver un juego de principios de los años noventa encontramos que
los personajes y los enemigos que conocíamos perfectamente, y de
los que teníamos una exacta imagen mental, casi podríamos
describir como sus ropas detalladamente, la forma de su cara…, son
realmente unos amasijos de pocos pixeles de 16 colores. De ahí
que ahora con el estruendoso avance de la tecnología podamos comparar
los nuevos procesadores que generan renders de miles de polígonos
por segundo para dar una sensación de realidad tridimensional con
aquellos juegos de desplazamiento horizontal y sintamos la nostalgia de
ese proceso gestáltico que hacia que los antiguos juegos nos dieran
unas directrices gráficas, pero el ambiente del juego y sus imágenes
se formaran en gran medida en nuestras mentes, y no en la pantalla.
Es precisamente este tipo de relación de asociación sensorial
uno de los puntos mas fuertes en el trabajo de los patches de JODI (de
Untitled Game, pero sobre todo de SOD y MY.b), cuando entras en estos
espacios nuevos, absolutamente abstraídos, pero reconoces los elementos
de los juegos reales (Wolfenstein3D o DOOM) como el sonido y la forma
de desplazamiento de los enemigos, o la forma de abrir las puertas corredizas,
es de ésta relación a un nivel puro con el código
lo que señalan los holandeses, es en el motor del juego donde se
mueven muchos de los recuerdos que teníamos asociados a los maquillajes
de pixeles.
Las influencias de los juegos electrónicos en el arte van más
alla del campo de la creación digital. Tanto en vídeo como
en producciones artísticas bidimensionales y tridimensionales hemos
visto miradas a los videojuegos a partir de los años noventa, como
parte de la cultura del mundo en el que se han movido los artistas. Los
videojuegos están tan arraigados en la cultura popular contemporánea,
que sería absurdo pasarlos por alto. Tanto en el arte contemporáneo
de oriente como de occidente podemos encontrar personajes de juegos de
lucha (como Xiaoyu de Tekken) en las instalaciónes del Soap Bubble
Project de Kenyi Yanobe, o uno de los Space Invaders tridimensionales
de las cometas (cometa invaders) de Roberto Mollá, donde la imaginería
de éstos pixelstars es una fuente de inspiración.
El interés creciente de la creación contemporánea
en los dispositivos de los videojuegos, encuentra conexiones mas fuertes
en otro ámbito, lejos de la imagen: En los mecanismos de aproximación
que tienen las personas que se encuentran con la experiencia del videojuego
es una de las tendencias a la que apuntan los proyectos artísticos
de los últimos años, en el sentido de la completa interacción
y la suspensión del tiempo y el espacio real, para quedar inmersos
en otros estados en cuanto experiencia estética. El carácter
físico de los videojuegos, la identificación con las respuestas
recibidas tras las entradas del usuario son similares al tipo de experiencia
que buscan transmitir muchos artistas por estos días, un dialogo
directo y en constante mutación generando experiencias diferentes
en cada persona. La manipulación de los programas por medio de
periféricos de entrada como los joysticks, o los controladores
de arcade implican físicamente al usuario (sumando además
su implicación emocional con el personaje, como lo explica Jason
Brown en Paranoid Machines: Conspiracy Games and Desire Control in Tron
< http://switch.sjsu.edu/web/v5n2/brown.html>
es la invitación a cualquier persona a participar en una experiencia
estética, muy diferente a mirar una pintura en una galería.
En el artículo Man, Woman, want to game (http://rhizome.org/object.rhiz?2681é)
que Jason Spingarn-Koff escribió sobre la inauguración de
ArtCade, una exposición que hizo en el SFMOMA en 2000, en la que
se presentaban las influencias de los videojuegos, en las creaciones de
artistas que trabajan con vídeo y nuevas tecnologías, había
una sección dedicada específicamente a patches hechos por
artistas, así como vídeos hechos con imágenes extraídas
de de los juegos, como es el caso del trabajo de Miltos Manetas, quien
repite secuencialmente movimientos y situaciones acontecidas dentro de
juegos como Doom o Tomb Raider, manejando las cámaras a su antojo
como si fuera un director de cine, que quiere contar algo.
Spingarn-Koff cuenta que una de las salas de recepciones del Museo se
había adecuado de forma que en una mitad de la sala estuvieran
dispuestos ordenadores con los trabajos de los artistas (en el sentido
institucional de la palabra), y en el otro estuvieran los juegos que habían
servido de inspiración para los trabajos, desde maquinas de arcade
con PONG hasta las ultimas creaciones para PlayStation2.
En solo unos instantes la zona de los trabajos de los artistas quedó
desierta, mientras todo el público (convertidos en usuarios…),
se quedaba jugando en el otro lado de la muestra. *_* ¡¡ ƒ
!!>> pause art, play games!
Ricardo
Duque: 2002
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