La apropiación y deconstrucción
del software de cualquier videojuego -ingeniería inversa- es en sí mismo un acto subversivo que implica
una doble intencionalidad: crítica (de revisión) y creativa (de regeneración).
En todos los juegos de ordenador realizados por artistas, juego, crítica y creación se combinan en mayor o menor medida para
conseguir productos sorprendentes y paródicos que incitan a la exploración.
Estas características cobran mayor relevancia en los juegos online y offline,
originales o modificados -también parodias
de juegos-, que poseen un marcado carácter socio-político y que se ubican
de manera explícita en el territorio del arte.
En primer lugar, debemos destacar
que por encima incluso de la subversión formal que se da en la mayoría de
ellos, considerada como un atentado directo a las multinacionales que sustentan
la industria del videojuego, su principal objetivo es implantar otro tipo
subversión puramente conceptual.
Para empezar, su público mayoritario
no son los adolescentes y niños, sino adultos. Y después sus leyes no son
las mismas que rigen los juegos comerciales: no se trata de enganchar al mayor
número de adictos durante el mayor número de horas; no se trata de seducir
con la estética más realista o el diseño más original, no se trata de conseguir
el mayor grado de identificación con el personaje, no se trata de ser el más
competitivo del mercado, no se trata de satisfacer el ego del adolescente
que todos llevamos dentro (unos más que otros) matando todo lo que se mueve
en una pantalla; es más,… no se trata
de ganar. Se trata de subvertir y parodiar éticas y estéticas
preconcebidas; se trata de socializar induciendo a la reflexión.
Tradicionalmente, la mayor
parte de los videojuegos se ha centrado en situaciones fantásticas muy alejadas
de la realidad, pero en estos últimos años la industria del juego ha popularizado
la tendencia de basar sus productos en situaciones reales: estereotipos de
personajes reales debatiéndose en lugares reales. Pues bien, una de las características
de los juegos realizados por artistas y activistas es la referencia sistemática
a situaciones reales, contemplada siempre desde la perspectiva de su potencial
socializador y educativo. Consecuentemente, los temas que abordan se agrupan
en torno a problemáticas actuales, tales como la emigración, la
discriminación racial, la identidad, el sistema corporativo,
la educación sexual, las visiones históricas mediatizadas, las
desigualdades sociales, la guerra, y puesto que estos proyectos
parten del contexto del arte, también se da algún caso crítico con el sistema
institucional del mercado del arte. A partir de aquí analizaremos varios
proyectos concretos que ejemplifican las tres principales estrategias que
adoptan los creadores, a saber: convertir la recompensa en fracaso, establecer nuevos sistemas de justicia social
y utilizar la violencia simulada para
denunciar la violencia real.
Cuando la recompensa se convierte en fracaso
Debido a las características
del medio, la mayor parte de juegos que se desarrollan online son extremadamente
sencillos y parten de recursos simples aplicados a situaciones complejas.
Este es el caso paradigmático de Beaner,
del mexicano Fran Ilich, donde tres niveles de juego obligan al jugador a
colocarse en el lugar de los espaldas
mojadas que circulan de Tijuana a San Diego. Utilizando tan sólo una de
las flechas de nuestro teclado, deberemos atravesar primero un río y después
el desierto para llegar a “elfriguey”. -¿La recompensa? –La de cualquier emigrante
sin papeles: trabajo clandestino duro y mal pagado.
Un poco más elaborado es Antiwar
Game (2001) de Josh On, creador también del magnífico proyecto They rule. El juego se
abre con unas frases simplistas, pero desgraciadamente reales: "USA ha sido atacada. Los extranjeros son sospechosos. Y nosotros
vamos a responder a la agresión" para proponernos que nos convirtamos
en presidente de los EEUU a través de los personajes "Tío Sam" o
"Tía Samantha". Nuestra popularidad aumenta o disminuye en función
de las decisiones que tomemos a la hora de administrar un presupuesto dividido
entre gastos militares, gastos sociales y ayuda exterior. También podemos
enviar tropas al extranjero, ascender a los soldados, motivarlos, controlar
los mass media,… pero todas estas acciones, junto con el aumento del gasto
militar tan sólo conducen al estancamiento del juego; sólo el incremento del
presupuesto en gastos sociales o en ayuda exterior conlleva al único final
posible: el derrocamiento o el magnicidio.
Otra estructura muy recurrida es la utilización de formularios que el jugador
deberá rellenar para conseguir su objetivo. Una de las experiencias más frustrantes,
nos la proporciona la obra GenderFactory realizada por Marion
Strunk y Deanna Herat y perteneciente a la serie GenderGame. Aquí
el jugador debe rellenar un cuestionario de solicitud de empleo que determine
su perfil profesional para poder acceder a una bolsa de trabajo, pero cuando
encuentra la plaza idónea descubre que ya está ocupada. No importa cuantas
modificaciones introduzcamos en nuestro hipotético perfil, siempre hay alguien
“mejor” que se nos ha adelantado. El obsesivo planteamiento del juego y su
consecuente desmoralización resultan, en este caso, desafortunadamente coincidentes
con la realidad.
Natalie Bookchin introduce un nuevo
giro en esta temática con su juego online titulado Metapet que trata de
la deshumanización de la vida corporativa a partir de la combinación de la
biotecnología con la explotación laboral. En este caso, el usuario actúa como
jugador-empresario que adopta un Metapet,
o mascota trabajadora, conseguida a partir de un humano al que se le ha implantado
el gen de la obediencia de un perro adiestrado. El jugador debe conseguir
su máximo rendimiento pero también debe tener en cuenta las necesidades de
su mascota que sufre un desgaste. Su mantenimiento incluye la dosificación
de comida, ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o estimular, test
genéticos, recompensas, etc. Una mala decisión del jugador puede conducirle
a un descenso en los resultados que se traducirá en ineficiencia, en la degradación
del trabajo, en la pérdida del seguro o del puesto, en hambre y, en último
extremo, en la muerte de su animal/trabajador. Ganará quien consiga el mejor
rendimiento laboral,… independientemente del stress al que someta a su mascota.
[1]
Si en los tres
primeros proyectos el juego está programado para que el jugador pierda siempre,
frustrando sistemáticamente sus expectativas y negando la regla de oro de
todo juego competitivo, en Metapet el ganador del juego pierde siempre,… porque “ganar” según
los parámetros corporativos significa “perder” desde la perspectiva de los
valores humanos.
La verdadera perversión de
estas obras reside en su capacidad de emular la vida real: en su habilidad
para evidenciar los auténticos mecanismos que articulan nuestro incongruente
sistema social y para expresar de una forma tajante y cruda nuestra impotencia
o frustración ante esas situaciones. El mensaje de todos ellos parece ser
el mismo: “no puedes escapar de una realidad distópica”.
De la distopía a la utopía. Nuevos sistemas de justicia
social
La antítesis de esta tendencia
está representada por una serie de juegos de carácter “constructivo-educativo”,
cuyo objetivo consiste en proponer nuevos sistemas
de justicia social.
Andreja Kuluncic ha creado un proyecto denominado Distributive Justice
que trata de la distribución de los bienes sociales y está concebido como
un work in progress que cuestiona el actual modelo de distribución, injusto
para aquellos que sobreviven en los denominados “países en vías de desarrollo”.
Consta de dos partes: un espacio expositivo con proyecciones, presentaciones,
debates y talleres; y un juego online basado en formularios donde los participantes
determinan el tipo de sociedad que desean distribuyendo bienes materiales
y no materiales en función de las opciones planteadas. También permite descubrir
nuestro propio perfil distributivo y comparar nuestra opinión sobre los EEUU
con ciudadanos de ese país y del resto
del mundo.
Más
compleja resulta la comunidad online AgoraXchange (2004),
que proponen Natalie Bookchin y Jacqueline Stevens y cuyo objetivo
es la creación de un juego destinado a eliminar la violencia y las desigualdades
del actual sistema político internacional; su lema: “¡Juega
y cambia el mundo!”. Desde esta web se ha creado un
espacio para el intercambio de ideas donde se solicitan contribuciones,
sugerencias y colaboraciones a los participantes, quienes deberán trabajar
juntos para generar las reglas, el diseño y el programa utilizado en la construcción
del juego. Durante en esta primera fase se están desarrollando dos formas
de participación, ya sea en el diseño -Game Desing Room-, o a través del debate -Site and Related Ideas Forum-, pero este
“nuevo orden mundial” establece a priori
cuatro decretos fundamentales exentos de negociación: Ciudadanía por elección,
no por nacimiento (las fronteras no limitan el movimiento de personas ni de
bienes); sin herencias (cuando alguien muere sus bienes son redistribuidos
en función de las necesidades básicas del nuevo mundo); sin matrimonios y
sin derechos territoriales privados.
La ventaja de este proyecto
es que no establece límites a nuestra bienintencionada imaginación; el problema
reside en que sus planteamientos se desarrollan en un contexto irreal y utópico.
En el punto de mira. Violencia simulada denuncia violencia
real
Independientemente de su temática,
un gran porcentaje de estos juegos están basados en la estética del SHOOTER, es decir de los juegos tipo DOOM o QUAKE,
donde el jugador se desplaza en cámara subjetiva por un espacio tridimensional
mientras dispara contra todo bicho viviente para avanzar niveles. En este
tipo de obras, la utilización de la violencia asume un papel protagonista
en la intencionalidad y en las consecuencias del proyecto, aunque sea en forma
de “prevención terapéutica”, como sucede en el caso
de un proyecto de Mikel
Reparaz significativamente titulado Buy Bush a PlayStation
2 Campaign que propone recoger fondos para comprarle a George
Bush una consola de PlayStation con la que desahogar su agresividad y ansias
de guerra; eso sí, con un mando extra para el Vicepresidente Cheney.
Puedes disparar,… o no
En 2001, Joey
Skaggs realizó una atrevida propuesta en el Espai D'Art Contemporani de Castellón. La obra, Art Attack,
partía de la premisa del robo de las placas de la pared del museo y Skaggs
intervino levantando barricadas con carteles en varias lenguas: “Atención: esta es una zona de ataque artístico.
Se disparará contra todos aquellos que sean sorprendidos atentando contra
el arte o la propiedad. Los supervivientes serán procesados y sobre ellos
caerá todo el peso de ley”.
[2]
En esta zona se colocaron
cámaras de vigilancia y altavoces que transmitían sonidos de caos y confusión
(disparos, gritos y lamentos de víctimas y testigos), de manera que los visitantes
que se acercaban al museo se encontraron con una violencia inesperada. Ya
en el interior del museo, la vista de las cámaras exteriores se proyectaba
en una pantalla de videojuegos armada con una pistola del calibre 45 que permitía
al participante disparar a las personas que se hallaban en el exterior mientras
los espectadores de la sala podían contemplarlo también en una gran pantalla.
Parece que el objetivo del
juego consistía en establecer un rápido posicionamiento ante la violencia,
tanto de los transeúntes que pasaban por la calle, como de los espectadores
del museo que podían decidir si participaban desde la posición activa de francotirador
o se abstenían. Pero el handicap de esta propuesta es que la contradicción
implícita en su propio objetivo -cuestionar la violencia
a través de la simulación de violencia- desactiva cualquier tipo de crítica efectiva porque el componente
lúdico del juego tiende a imperar sobre de la idea que se pretende trasmitir.
Contrarrestando de alguna
manera esta paradoja, encontramos dos simulaciones de juegos online muy sencillas
que abordan la temática de la guerra desde una perspectiva educativa. La primera, del colectivo
NewsGaming.com,
se titula Play September
12 y presenta las calles de un país
árabe con civiles y terroristas mezclados circulando por sus calles. El jugador
tiene el control de la mirilla de un disparador que puede accionar abatiendo
a los terroristas. El problema es que, de
paso, siempre elimina civiles que posteriormente se convertirán en terroristas.
El texto de entrada resume sus intenciones: “Esto no es un juego. Puedes ganar y puedes perder. Es una simulación.
Esto no se ha acabado. Todavía continúa. Las reglas del juego son sencillas.
Puedes disparar, o no. Esto es un simple ejemplo que puedes utilizar
para explorar algunos aspectos de la guerra del terror”. Moraleja: Deberíamos
intentar comprender porqué nos atacan otros pueblos antes de responder indiscriminadamente.
WarGame es otra experiencia
de simulación del artista brasileño Joesér Alvarez que se abre testando un
arsenal de armas para defender (o atacar) al mundo que muestra tanto sus posibilidades,
como sus consecuencias. Antes de iniciar el juego, el autor intentará disuadirnos
varias veces de que lo hagamos, pero si decidimos continuar nuestra única
posibilidad de interacción consiste en enviar un mensaje a dirigentes políticos
o explorar un nuevo arsenal, esta vez de enlaces a movimientos pacifistas
y alternativos.
En este caso, el posicionamiento del jugador ante la violencia se encuentra
estrechamente direccionado a través de un único mensaje: “Debemos responsabilizarnos
de las consecuencias de nuestros actos”.
Dispara para ganar
Como es de suponer, la mayoría
de modificaciones de juegos violentos no eluden el disparo, sino que lo fomentan.
Ese es precisamente el objetivo de Velvet-Strike,
un pacht pacifista del juego Counter-Strike,
concebido por Anne-Marie Schleiner,
Brody Condon y Joan
Leandre como
respuesta a la guerra de Bush contra el terrorismo. La situación tiene lugar
en el escenario del juego comercial donde el jugador forma parte de una unidad
de ataque que combate a un grupo terrorista, sin embargo no son armas lo que
esgrime contra ellos, sino sprays para realizar graffitis pacifistas en los
muros de los diferentes entornos espaciales. Esta condición aparentemente
descafeinada del juego no es impedimento
para disfrutar de él, pues es la situación “caza-evasión” la que suministra
adrenalina al jugador.
El carácter del disparo adquiere un cariz más polémico con Blacklash, una obra del colectivo activista Mongrel que programaron
en 1998 a partir del popular juego Backlash de Arcade.
El jugador asume el punto de vista de un joven negro que sobrevive en una
ciudad de los años 90 eligiendo su propia representación entre 4 estereotipos
de personajes negros que deberán pelearse contra las fuerzas de Satán. La premisa del juego es que las autoridades
dominan la sociedad porque han reforzado sus filas con oficiales de policía
racistas, con nazis y con miembros del Ku Kux Klan que mantienen el control
de las calles con sus pistolas y sus drogas. Los jugadores deben aniquilarlos
para conseguir el coche de sus sueños, ganar su libertad,... y el juego. El
objetivo de Blacklash
queda claramente expuesto en esta advertencia
de Mongrel: “Si los detractores de los
juegos sobre situaciones reales se dan una vuelta por cualquier guetto actual
podrán comprender a los artistas que han escrito estas experiencias de juego.
Si entran en una zona de guerra urbana, pueden dar fe del diabólico fenómeno
del crack, del amargo negocio de las drogas y de la conducción entre los disparos
y las botellas vacías de alcohol que cubren las calles”.
Ya no se trata
de forzar al jugador a posicionarse ante la violencia; se trata de transmitírsela,
de obligarle a sufrirla en primera persona, aunque sea virtualmente. Para
ganar se debe disparar. Tornamos de nuevo a la emulación de la vida real
y al frustrante mensaje de realidad distópica que proponían los primeros proyectos,
pero ahora no se trata de una simple constatación.
Educar jugando. Contra la simplificación
de la industria de los juegos
Los anteriores trabajos ejemplifican las tres principales estrategias adoptadas
por los creadores para la creación/modificación de juegos de ordenador y,
aunque distintos entre sí, podríamos concluir que su objetivo común es una
forma de socialización muy próxima a la educación. Sin embargo, existen experiencias
cuya finalidad concreta es educar jugando. Así, aún a pesar de ser patches
de juegos que utilizan armas, los siguientes proyectos que vamos a analizar
eluden la violencia explícita con la intención de sensibilizar al jugador
mostrándole una visión múltiple y exhaustiva sobre un hecho concreto de la
vida cotidiana de un pueblo.
Nina Czegledy y Maia Engeli
han establecido las bases para la creación de un videojuego, Medieval
Unreality (2003),
que parte del intento de difusión, comprensión y posible solución de una situación
coyuntural, en este caso en Albania. Para comprender el objetivo del juego
debemos contextualizarlo: Desde principios de los años 90, se produjeron una
serie de confinamientos y asesinatos entre familias del norte de Albania,
relacionados con un código ancestral que regula la conducta tribal en ese
país. A pesar de haber sido suprimido durante el período socialista, el colapso
económico del Estado durante 1989 condujo a los albaneses a la reimplantación
de sus antiguas leyes y relaciones sociales (algunas de sangre), reactivándose
antiguas rencillas y venganzas. Ese año, cerca de 1500 familias (800 niños)
se auto-confinaron en las cuatro paredes de sus casas ante el pánico de la
posible muerte que les esperaba fuera.
Medieval
Unreality se inició a partir de un grupo de artivistas que sustituyó
a los actuales mediadores (mass media y políticos) para restablecer el contacto
entre esas familias confinadas y el resto del mundo a través de mediadores
virtuales: el arte, la cultura y las nuevas tecnologías. La primera fase,
titulada "E-mail from the Medieval
Ages", consistía en proveer de nuevas tecnologías a los albaneses
aislados instalando 100 ordenadores con conexión a Internet en los hogares
de las familias confinadas, proporcionándoles a su vez educación para facilitar
la comunicación entre adversarios.
El siguiente paso consistió
en iniciar un debate sobre las “Deudas de Sangre” en Albania, a través de
la modificación del juego Unreal Tournament.
La propuesta partía de un espacio en blanco de geometría plana sin ningún
tipo de decoración que los participantes debían completar con imágenes, los
trajes de los personajes y la propia edición del espacio del juego. Se obtuvieron
cuatro resultados finales, establecidos como niveles de juego
[3]
, cuya elaborada orientación socializadora y educativa deja
en evidencia el simplismo grotesco y espectacular de la industria del videojuego.
El siguiente juego ha sido realizado por un equipo de artistas,
activistas y programadores australianos, basándose también en una modificación
de Half-life que no tiene
en cuenta el componente violento del disparo. Escape from Woomera
(2003) invita a los jugadores
a asumir el personaje de un refugiado para intentar escapar de Woomera, un
famoso penal del desierto australiano que en realidad es un Centro de Recepción
y Procesamiento de la Inmigración destinado a encarcelar, en ocasiones durante
varios años, a los cientos de refugiados que piden asilo en Australia, niños
incluidos. Siguiendo la tradición de los campos de concentración, el estado
australiano reemplaza los nombres de los refugiados por números, y éstos suelen
sufrir abusos rutinarios físicos y psicológicos por parte de los guardianes
de la prisión. El gobierno los califica de “ilegales”, pero Escape from Woomera
transforma sus retratos en víctimas y héroes que huyen de situaciones de extrema
pobreza en sus países, debiendo enfrentarse ahora a una “muerte lenta” tras
las alambradas y a unos burócratas estatales cínicos y racistas que consideran
potencial terrorista a cualquiera que proviene de los países del este. El
juego pretende desvelar a los media y a la opinión pública el misterio que
ocultan los diferentes centros de detención de inmigrantes de Australia, pero
también obligar a vivir al jugador de manera inmersiva e interactiva esa humillante
experiencia de supervivencia.
El tercer proyecto
de esta categoría nos lo presenta el grupo Personal Cinema -compuesto entre otros por Andy Deck, Ilias Marmaras,
Nina Vagic y Stewart ZIF- que ha ideado The Making of
Balkan Wars: The Game como una metáfora contracultural de los
conflictos que han asolado la zona de los Balcanes a través de una exposición,
un sitio web, un catálogo, un CD-Rom y un videojuego para múltiples jugadores.
Éste utiliza las características formales del videojuego de aventura épica
para criticar el verdadero juego histórico que tiene lugar en el plano de
la geopolítica y la vida cotidiana. No voy a entrar en los detalles del juego,
pero sí quiero a incidir en la esencia de la obra, resumida en un párrafo
donde se denuncia la interpretación simplificada de la historia y la cultura
humanas que ofrece la industria espectacular de los videojuegos: “Mientras
las batallas virtuales de cualquier videojuego se libran con extremo realismo,
las guerras contemporáneas parecen ciencia ficción. La realidad (o la realidad
virtual) que utiliza la narrativa oficial y la industria del entretenimiento
no transmite las experiencias de las personas que están atrapadas en los actuales
juegos de guerra. Introduciéndose en hogares de todo el mundo, estos relatos
ficticios amenazan el carácter de la identidad nacional y cualquier tipo de
principio y derecho democrático a la libre opinión. Tanto en los videos en
tiempo-real/guerra-real transmitidos en directo por los noticiarios globales
como en los videojuegos, esta simplificación de la cultura y la historia es
en sí misma una forma de violencia”.
[4]
“Dámelos hasta los doce años
y serán míos de por vida”
Habrá quienes
piensen que algunos de los juegos presentados incitan a la violencia, mientras
que otros están tratando de manera frívola un tema serio. Los creadores de
Escape from Woomera
argumentan su respuesta de la siguiente manera:
P: “¿Puesto que el juego se basa en la ejecución de actividades ilegales,
tales como evadirse de una detención, no estaréis incitando a la gente a violar
la ley?”
R: “Esto plantea una pregunta adicional: ¿Puesto que el juego se basa en
la ejecución de actividades ilegales, tales como encarcelar a la gente sin
procesarla antes, no estaréis incitando al gobierno a violar la ley?
Aquellos que se
preocupan porque el juego incite a los refugiados a evadirse de su detención,
o incite a los gobiernos del mundo a violar leyes internacionales o los acuerdos
de la ONU, demuestran una total ignorancia sobre la naturaleza de los videojuegos.
Colocar a un jugador en el interior del mundo ficticio de un juego –permitiéndole
tomar decisiones y asumir roles- no tiene nada que ver con la incitación o
el apoyo. Aunque se han realizado muchos estudios intentando probar una conexión
causal entre las acciones virtuales de un juego y las acciones reales de un
jugador (por ejemplo, “los videojuegos violentos hacen niños violentos”), nunca se han hallado
estas conexiones. Si aplicamos la lógica de Ruddock al más famoso juego de
estos últimos años -Grand Theft Auto III-, cuya premisa central es violar
la ley, presumiblemente deberíamos percibir un masivo incremento de robos,
prostitución y asesinatos, y deberíamos creer que los juegos Rockstar (sus
promotores) toleran estas actividades en la vida real”.
Esta afirmación
contrasta con una irónica frase publicitaria de Kristian Wilson intentando
demostrar la influencia e importancia de los productos Nintendo en nuestra
sociedad: “Los videojuegos no tienen
ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-Man hubiese influenciado
a nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras, masticando
píldoras y escuchando músicas electrónicas repetitivas”.
Teniendo en cuenta
que los niños son el sector más amplio, influenciable y potencialmente consumista del mercado,
no es de extrañar la referencia a la infancia en
ambas declaraciones. Así pues, vamos a acabar
con dos propuestas atípicas en este contexto activista: porque están expresamente
dirigidas a adolescentes y niños (10-15 años) y porque intentan ser
competitivas en el mercado, es decir, efectivas
en términos de distribución.
La primera fue desarrollada
entre 1999 y 2000 por los grupos activistas Carbon
Defense League y Critical Art Ensemble bajo el título
Niños
como Audiencia / Participantes,
[5]
convirtiéndose
de inmediato en una experiencia muy polémica ya que su temática está relacionada
con la sexualidad. En realidad no se trata de ningún
videojuego, sino de un texto que
desarrolla una serie de contenidos ideológicos anarquistas, pero que también
nos explica paso a paso el proceso de deconstrucción de un juego con el objetivo
de que cualquiera sea capaz de programarlo y jugarlo en una Nintendo
GameBoy.
[6]
“La narrativa de Super Kid Fighter
juega con deseos edipales de los participantes
del juego permitiéndoles desafiar a los cotidianos agentes socializadores.
La base de la historia proviene de los escritos de Wilhelm Reich
[7]
que tratan de los derechos sexuales de los niños y del concepto de un prostíbulo
público y gratuito para gente de todas las edades. El juego está escrito como
un juego de rol y se basa principalmente en texto. El jugador debe realizar
las elecciones correctas para escapar de las autoridades y ganar dinero e
información que le ayuden a encontrar un prostíbulo. Si un jugador se entretiene
o no ejecuta ninguna acción por un largo periodo de tiempo es atacado por
el sentimiento de culpa. En SKF, la entrada al prostíbulo es la recompensa
final de juego, pero el jugador sólo podrá acceder a él cuando consiga hacerse
amigo de toda la gente fuera del aparato disciplinario. Una vez que ha entrado
en el prostíbulo, tiene la opción de destapar una de dos imágenes, la de un
desnudo femenino y la de un desnudo masculino. La puntuación obtenida a lo
largo del juego determina el porcentaje de la imagen que el jugador verá,
un mecanismo que ayuda a tener en cuenta el valor rejugable del juego”.
Pobre recompensa en un mundo saturado de imágenes pornográficas, pensara
el lector. Bueno,… depende del tipo de sociedad a la que se pertenezca, y
también de las pautas y restricciones impuestas por padres y educadores en
materia sexual. Obviamente, el juego será tanto más interesante y adictivo
cuanta mayor presión se ejerza en este sentido.
Y tampoco debemos perder de vista el contexto donde se ha originado. Esta
estrategia está dirigida a la moral pública estadounidense, cuyo sistema educativo
-institucional y mediático- intenta controlar al máximo la promiscuidad y
restringir la libre orientación sexual de los niños criminalizando la homosexualidad.
No olvidemos los estragos emocionales que provoca la abundancia de predicadores
en esa sociedad, el proceso inquisitorio que tuvo que soportar Bill Clinton
por su infidelidad con una becaria, o el absurdo despliegue de censura mediática
que desencadenó el pecho descubierto de la Jackson en TV. Sin duda, el juego
no ha debido suscitar la misma expectación en sociedades sexualmente más maduras.
La otra iniciativa se centra en la denuncia social teñida de matices raciales.
Se trata de Bordergames, un
proyecto en fase de elaboración concebido por La Fiambrera que
actualmente están desarrollando chicos magrebíes del madrileño barrio de Lavapiés
con herramientas de software libre (Blender, Crystal Space). Durante el proceso
de creación,
[8]
realizado en colaboración con especialistas, son
los chicos quienes deciden cuales serán las denuncias, historias y aspectos
de su vida que van a ser vividos por los futuros jugadores. En este juego,
el proceso se ha alterado de manera que “los educadores” son educados”, el
resto de jugadores, adultos y niños.
En último término, el objetivo del videojuego de carácter crítico destinado
a adolescentes y a niños pasa por un famoso lema apócrifo sobre la educación
que tenían los Jesuitas: "Dádmelos
hasta los doce años, y serán míos de por vida". Aunque con objetivos
muy diversos, en estas dos últimas experiencias comentadas el juego ha sido
utilizado como uno de los canales más demostradamente operativos que existen
en cuestiones de socialización, convirtiéndose en una vía idónea para alcanzar
a audiencias infantiles (puesto que los niños ya poseen las herramientas comunicativas
de acceso y no requieren ningún aprendizaje complementario
[9]
.)
Si en un adulto, la capacidad de influencia e incitación del juego no está
probada, deberemos convenir que el asunto resulta más complejo cuando se trata
de niños. Explícita o implícitamente, en todos los casos se pretende ejercer
una influencia en el jugador que le obligue a cuestionarse su postura frente
al tema presentado, o que le ayude a conocerlo y comprenderlo mejor. Como afirma el teórico y diseñador de juegos
franco-uruguayo Gonzalo
Frasca «los videojuegos son
un medio excelente para vehicular mensajes políticos y sociológicos porque
pueden interrelacionar cientos de variables a la vez. Esto no significa que
los juegos puedan modelar perfectamente una sociedad, sino que, por lo menos,
pueden ayudar a los jugadores a tener una mejor comprensión de situaciones
complejas»
[10]
. El análisis de estos juegos nos conduce
a una reflexión final: que el poder de los videojuegos de carácter social
y político no está condicionado tanto a una temática o a un mensaje concreto
como a una voluntad de apertura y comprensión, de socialización y educación,
que busca cómplices antes que adictos.
Laura Baigorri, junio de 2004
(revisado en octubre de 2004)
Publicado en:
1) CD-ROM Sextas Jornadas
de Artes y Medios Digitales. Simposio "Prácticas
de comunicación emergentes en la cultura digital". Organizado
por Centro Cultural España de Córdoba
(Argentina) y la Facultad de Filosofía y Humanidades. Escuela de Artes Universidad
Nacional de Córdoba (Argentina). Septiembre 2004.
2) Catálogo de la 17 Exposición Audiovisual de la Facultad
de Bellas Artes de Bilbao. Sala de Exposiciones del BBVA de Bilbao. pp. 61-67.
Diciembre 2004.
NOTAS
[1]
. Ver también: “Metapet:
Genetic Code in Service of the brave new world. An interview with Natalie
Bookchin”.
[2]
. Vicky A. Clark. “Attack Theater:
Joey Skaggs confronts art, violence, and the media”
[3]
. En el nivel
Go with the Heart se muestran cuatro paisajes
del norte de Albania como salas del corazón humano conectadas entre sí mediante
túneles inseguros. El objetivo del juego es buscar el oxígeno para ser tele-transportado
a un lugar seguro. En el nivel Did you choose the right way? se presentan varias opciones para resolver
la situación de las víctimas de la “deuda de sangre”. Las victimas de las
vendettas pueden optar por una reacción emocional que les guía hacia la
cámara del infierno, otra racional que les conducirá al purgatorio y una
tercera opción que es una media entre lo emocional y lo racional y conduce
al cielo. El objetivo del nivel Fight
for Freedom es mostrar que las deudas de sangre son siempre una pesadilla
sin fin. El juego muestra casas seguras rodeadas de murallas laberínticas
con dos posibles salidas: un túnel conduce a un lugar lleno de asesinos
y el otro a un espacio repleto de armas y municiones; al viajar por cualquiera
de ambos entramos en un bucle que siempre nos conduce al principio del juego.
El concepto que maneja Face to Face
es que no te mantienes seguro si permaneces encerrado, sin embargo siempre
estarás a salvo si consigues salir. El juego muestra varios espacios cerrados
conectados entre ellos mediante túneles que ofrecen una seguridad relativa,
de manera que algunas plataformas de salvación aparentemente seguras son
en realidad peligrosos agujeros negros.
[4]
. Ver también: “Una
entrevista con Personal Cinema” de Katerina Gregos. Medialab Madrid,
marzo 2004. y “Los
Balcanes: un espacio virtual para el diálogo” Popi Diamantakou,
Medialab Madrid, marzo 2004.
[5]
. CARBON DEFENSE LEAGUE &
CRITICAL ART ENSEMBLE. “Niños
como Audiencia / Participantes”. “Child as Participant (Where Technology and Anarchy
Fuck)”
[6]
. -¿Por qué una GameBoy? -“Primero, porque es la consola más vendida de todos los tiempos. La segunda
razón es por la obsesión de Nintendo de evitar la piratería y la ingeniería inversa de sus productos”.
[7]
. Wilhelm Reich (1897-1957) fue un pensador revolucionario y maldito. Científico de origen
austriaco, investigó las funciones de la energía en las emociones humanas
con el objetivo de descubrir la energía desconocida que existe en toda la
materia del cosmos, a la que denominó “orgone”. Fue expulsado del los círculos
comunistas y de la escuela psicoanalítica por la radicalidad de sus planteamientos,
perseguido por los fascistas en Alemania y finalmente juzgado en Estados
Unidos donde se le consideró loco, lanzando sus escritos a
[8]
. El juego no se ofrecerá completo hasta mediados de
2005 pero ya hay disponibles algunas descargas en su página.
[9]
. “Para poder llegar a lxs
niñxs debemos encontrar métodos para llegar a sus territorios. Los videojuegos
proveen un buen punto de inicio. Lxs niñxs ya están socializados a ellos,
así que no hace falta ningún tipo de educación adicional. La otra gran ventaja
de usar videojuegos para la investigación es que abarcan enormes redes de
niñxs”. CDL y CAE.